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Resident Evil 2 est un jeu d'horreur et de survie développé et publié par Capcom pour la PlayStation en 1998. Le joueur contrôle Leon S. Kennedy et Claire Redfield, qui doivent s'échapper de Raccoon City après que ses citoyens ont été transformés en zombies par une arme biologique deux mois après le événements du premier Resident Evil. Le gameplay se concentre sur l'exploration, les énigmes et le combat ; la principale différence avec son prédécesseur réside dans les chemins de ramification, chaque personnage de joueur ayant des scénarios et des obstacles uniques.

Jeu d'horreur et de survie, Resident Evil 2 présente les mêmes mécanismes de jeu de base que son prédécesseur, Resident Evil. Le joueur explore une ville fictive tout en résolvant des énigmes et en combattant des monstres. Les deux protagonistes du jeu peuvent être équipés d'armes à feu, mais les munitions limitées ajoutent un élément tactique à l'utilisation des armes. Sur l'écran d'état, le joueur peut vérifier l'état des protagonistes, utiliser des médicaments pour soigner leurs blessures et attribuer des armes. La santé actuelle des personnages peut également être déterminée par leur posture et leur vitesse de déplacement. Par exemple, un personnage aura mal au ventre s'il est blessé et boitera lentement s'il est sur le point de mourir. Les protagonistes peuvent transporter un nombre limité d'objets et doivent en stocker d'autres dans des boîtes placées dans le monde du jeu, où ils pourront ensuite être récupérés. Chaque protagoniste est rejoint par un partenaire de soutien au cours de l'histoire. Ces personnages accompagnent le joueur dans certaines scènes, et deviennent occasionnellement jouables. Certaines salles contiennent des machines à écrire que le joueur peut utiliser pour sauvegarder la partie. Cependant, chaque sauvegarde dépense l'un d'un nombre limité de rubans d'encre, que le joueur doit collecter dans le monde du jeu. Les graphismes de Resident Evil 2 sont composés de modèles de personnages et d'objets polygonaux générés en temps réel - et donc mobiles -, superposés sur des arrière-plans pré-rendus qui sont visualisés à partir d'angles de caméra fixes. Le jeu utilise des commandes de réservoir, ce qui signifie que le fait d'appuyer vers le haut déplace le personnage dans la direction à laquelle il fait face, vers le bas les inverse et les fait pivoter à gauche et à droite, quelle que soit la perspective de la caméra. Ces personnages accompagnent le joueur dans certaines scènes, et deviennent occasionnellement jouables. Certaines salles contiennent des machines à écrire que le joueur peut utiliser pour sauvegarder la partie. Cependant, chaque sauvegarde dépense l'un d'un nombre limité de rubans d'encre, que le joueur doit collecter dans le monde du jeu. Les graphismes de Resident Evil 2 sont composés de modèles de personnages et d'objets polygonaux générés en temps réel - et donc mobiles -, superposés sur des arrière-plans pré-rendus qui sont visualisés à partir d'angles de caméra fixes. Le jeu utilise des commandes de réservoir, ce qui signifie que le fait d'appuyer vers le haut déplace le personnage dans la direction à laquelle il fait face, vers le bas les inverse et les fait pivoter à gauche et à droite, quelle que soit la perspective de la caméra. Ces personnages accompagnent le joueur dans certaines scènes, et deviennent occasionnellement jouables. Certaines salles contiennent des machines à écrire que le joueur peut utiliser pour sauvegarder la partie. Cependant, chaque sauvegarde dépense l'un d'un nombre limité de rubans d'encre, que le joueur doit collecter dans le monde du jeu. Les graphismes de Resident Evil 2 sont composés de modèles de personnages et d'objets polygonaux générés en temps réel - et donc mobiles -, superposés sur des arrière-plans pré-rendus qui sont visualisés à partir d'angles de caméra fixes. Le jeu utilise des commandes de réservoir, ce qui signifie que le fait d'appuyer vers le haut déplace le personnage dans la direction à laquelle il fait face, vers le bas les inverse et les fait pivoter à gauche et à droite, quelle que soit la perspective de la caméra. chaque sauvegarde dépense l'un d'un nombre limité de rubans encreurs, que le joueur doit collecter dans le monde du jeu. Les graphismes de Resident Evil 2 sont composés de modèles de personnages et d'objets polygonaux générés en temps réel - et donc mobiles -, superposés sur des arrière-plans pré-rendus qui sont visualisés à partir d'angles de caméra fixes. Le jeu utilise des commandes de réservoir, ce qui signifie que le fait d'appuyer vers le haut déplace le personnage dans la direction à laquelle il fait face, vers le bas les inverse et les fait pivoter à gauche et à droite, quelle que soit la perspective de la caméra. chaque sauvegarde dépense l'un d'un nombre limité de rubans encreurs, que le joueur doit collecter dans le monde du jeu. Les graphismes de Resident Evil 2 sont composés de modèles de personnages et d'objets polygonaux générés en temps réel - et donc mobiles -, superposés sur des arrière-plans pré-rendus qui sont visualisés à partir d'angles de caméra fixes. Le jeu utilise des commandes de réservoir, ce qui signifie que le fait d'appuyer vers le haut déplace le personnage dans la direction à laquelle il fait face, vers le bas les inverse et les fait pivoter à gauche et à droite, quelle que soit la perspective de la caméra.

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